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作者:music.power | 出处:music.power | 05-09-06 20:53:24 | 阅读:
对于从小学音乐而且是电玩游戏爱好者的我而言,在打电玩时希望能听到高水平配乐的想法始终无法得到满足。还记得在读国中的时候,第一次玩到超级玛莉之后,从此就陷入电动玩具这个令人目眩神迷的世界而不可自拔。
| 对于从小学音乐而且是电玩游戏爱好者的我而言,在打电玩时希望能听到高水平配乐的想法始终无法得到满足。还记得在读国中的时候,第一次玩到超级玛莉之后,从此就陷入电动玩具这个令人目眩神迷的世界而不可自拔。从任天堂红白主机、超级任天堂、SEGA主机、到现在的PlayStation、SegaSaturn及PC的游戏都是我和朋友们喜欢的游戏平台,可说是无所不包。因为大家从小就浸淫在古典音乐的世界中,所以对游戏中的配乐便格外的注意。而我们也发现在五、六年前,国内、国外游戏配乐的水准其实差不了多少。但时至今日,不必我多言,各位看官应该都心知肚明吧!仔细想一想,为何我们本土游戏配乐水准在短短几年中便落后别人甚多?事实上,我们在硬件支持上是丝毫不逊色于外国软件开发商的,故最大的致命伤便在于曲子的内容,意即配乐工作者的素质普遍较低,而且大多是以闭门造车,土法炼钢的方式来制作游戏配乐。相反地,国外软件开发商在硬设备日益进步之际,也不忘提升配乐工作者的专业水准,如成立电玩学校、向外招募优秀人才、甚至聘请音乐界名作曲家为新软件配乐,并且采用管弦乐团演奏其配乐,将之用于游戏中...等等作法,使得游戏配乐渐渐成为一个非常专业的领域,再不是从前只要一两个人就可以搞定所有配乐的时代了。就因为这样,此消彼长地过了五、六年,才造成了今天这样的情形。 所谓『他山之石,可以攻错』,从本期游戏设计大师开始,小弟将会以一系列的专栏来为各位剖析国内外游戏配乐的架构及模式,以及国内外配乐之间的差别。说到这里,或许有人会问:『真的有差那么多吗?我听起来都觉得差不多啊!反正都是DO RE MI嘛!』这样的观念真是大错特错,配乐的好坏决定了这个游戏是否具有生命力,大家试着想象一下,若您在玩太空战士七代的时候,从头到尾都没有配乐是啥感觉?或者是听到一些儿歌如小蜜蜂之类的幼稚配乐...到这里,您应该知道配乐的好坏对游戏的影响有多大了吧!我想各位玩家应该都知道日本SQUARE公司的1999年度巨作─太空战士八代的片尾主题曲『YES ON ME』是由天后王菲所演唱的吧(这、这、这实在太扯了,那得要花多少钱啊),甚至曲子还分为古典和摇滚两种版本,以太空战士七代上市以来已经狂卖将近七百万套的成绩来说,其实太空战士八代大可以沿用七代的配乐系统及模式,但他们却愿意为了一首片尾曲而花大钱请这位亚洲天后来演唱,由此更可以证明国外软件对配乐的用心与重视的程度。但值得安慰的是,国内的玩家似乎相当的爱护本土游戏,最近我看到12月份的新游戏时代杂志中的百分百排行榜,配乐排行榜的前五名依序是阿猫阿狗、仙剑奇侠传、三国志六、太空战士七、世纪帝国。首先得要恭喜大宇公司的配乐一枝独秀,打败另外三个国外优秀软件而独占前二名。但是平心而论,在小弟眼中〈喔!应该说是耳朵中才对〉的第一名应该是太空战士七,这款SQUARE公司1997年的超级大作,虽然没有向王菲这样的大牌献声助阵,但其配乐的品质和数量都是上上之选〈后来出了全套四张的配乐CD〉,作曲者植松伸夫更是从太空战士一代便开始为这个系列的游戏制作配乐,因此在情境的营造与事物的描写都相当切合游戏的需要,也因为太空战士系列,使得植松伸夫成为明星级的作曲家,之后更出了不少管弦乐或MIDI版本的个人专辑。太空战士七之所以会落在第三名,或许是出于国人爱护本土游戏的心态吧!阿猫阿狗和仙剑奇侠传的配乐虽然也都有不俗的表现,旋律也堪称佳作,但在和声的运用上却较为平淡而简单,在声部的平衡方面也不平均(不是只要把重低音和效果器加强就行了)。另外,三国志系列从五代开始便采用管弦乐录音作为配乐,比起使用MIDI,管弦乐更接近真实,也能够拥有和电影配乐相同等级的配乐效果(您可曾听过有哪部卖座电影的配乐是用MIDI做的吗?)但因为游戏题材的关系,所以三国志六的配乐真的只是用来陪衬画面而已,在曲风方面并不需要太强烈的风格以免影响玩家在游戏进行中的思考,故虽然配乐的品质是没话说了,但比较难以得到玩家的青睐,不过仍然还有第三名,可见国内的玩家们还是有眼光的。 经过了以上的分析,想必各位看官们都清楚国内外配乐最大的差别之处了吧!差别绝对不在于硬设备的差别,这方面我们绝对可以和国外相提并论;旋律不如别人吗?也不是(有些国内配乐的旋律真的不错);最大的差别,就是作曲者本身音乐底子不够,和声与配器的程度和人家相差太多,所以常常会出现用错和弦或是使用的和弦过于简陋的情形,至于配器与各声部的平衡上,就更不用说了,不是低音声部不够,就是缺乏中音域的声部,导致曲子的和声不够厚实,然后将效果器及回音开到最大来掩饰这些缺点,但这样的曲子却非常不耐听,往往听过几次之后就会令人觉得不舒服。再加上国内抄袭风气太盛,往往将别人或自己以前作的曲子稍作改编(如保留和声部分,再配上新旋律等手法),又是一首新曲子,以至于懒得去动脑筋求新求变,这样的风气怎能作得出好曲子?但若要不去模仿别人、或是想要提升乐曲的内容水准,却因为没有足够的音乐基础作为后盾,往往旷日费时而毫无所获,若说真要作更深一层的作曲技巧如对位、管弦乐团编制的曲子那就更不可能了(有些配乐说是使用管弦乐团的编制,却只有寥寥五、六个声部,似乎和国外游戏配乐采用的真正管弦乐团演奏的编制有所差距吧!)所以最后的结果就是用了百万级的硬设备作出二、三千元水准的曲子,虽说游戏是以画面为主导的娱乐型式,但在配乐方面,有一些本土游戏真的是过于草率且非常不专业(常常是花了一、二千万元在画面的开发上,却只愿意花几万元去买一些廉价的MIDI曲来充当配乐),若您也是喜欢音乐的GAME迷,不知您作何感想? 但话说回来,国外因有庞大的市场,故软件公司愿意投资在游戏配乐上。基于这样的理由,也直接促使了国外游戏配乐的进步。而虽然国内并没有如国外般的庞大市场支持,但那并不代表本土游戏配乐的水准无法提升﹔以身为游戏死忠玩家的我,当然希望玩到一款在各方面均具有国际水准的本土游戏。而且目前国内已有些游戏公司开始朝国际市场进军了,所以在可预见的未来里,我们将面对越来越多愿意花钱请名作曲家、管弦乐团、流行歌手的外国游戏开发厂商的竞争,因此小弟真的非常希望本土游戏在加强程序、动画、剧情、美术等方面的同时,能够正视这个问题并谋求改进之道,否则只是使用几个声部,配上单薄且简陋的和声,然后把效果器及回音开到最大..这样的配乐内容是很难不让玩家们去跟国外软件比较、奚落的。在此我也愿意将自己从小学音乐所得到的专业知识及作曲经验,提供给有志于游戏配乐的各位朋友,希望能抛砖引玉,促进本土游戏配乐的发展与讨论的风潮,也希望各界先进前辈能不吝给予批评指教。 以下我将由浅入深地解说游戏配乐的作曲方式,因篇幅关系,有关于MIDI方面的理论及技巧我并不会作太多说明,市面上应该能找到很多参考书才对,我会把重点放在说明乐曲的结构与发展上。今天我先为大家说明的主题为:『本土游戏配乐的作曲方式及其结构分析』,为求每人都能理解文中所述,所以在文中使用的音乐专门术语将会用()来解释。若您觉得太容易,恭喜,下一期的『国外游戏配乐的作曲方式及其结构分析』您将更驾轻就熟,若您还是觉得不易理解,请立即去买一本乐理相关书籍,任何一本都行,恶补一下吧。另外,为避免有些初学者不太会使用CakeWalk 6.0这个软件,所以小弟将会再这一期占用大部分篇幅来说明一些基本指令,对于已经会使用CakeWalk 6.0的读者可能会觉得不耐烦,抱歉,下一期应该能讨论到更深入的问题,也希望您有什么一间或想在下一期看到什么信息,欢迎E-MAIL给我。 一. 基本配备 使用软件:以CakeWalk 6.0为准 使用硬件:声卡﹙各种均可,只是较好的声卡音源较好﹚ Keyboard:﹙用于输入音符,虽然可用计算机键盘代替,但发音数实在太少,若想做个专业的配乐人,最好准备一台﹚ 音源器或音源卡:用于模拟各种乐器声音,非必备,可用声卡中音源代替,但效果比较差,一般来说,音源器(卡)的音色均较声卡中的音源为佳,若想做个专业的配乐人,最好准备一个﹚ P.S 以上的硬件需求,视个人经济状况而定,但基本上,只要有CakeWalk 就可以制作简单的游戏配乐 二. 设定软件
进入CakeWalk 6.0之后,请进入settings选项下的MIDI DEVICES确定您音源的输入与输出来源:如图1 1.若没有任何外接音源及Keyboard,请在Inputports下选取TTS Virtual Piano In,在Output ports下选取FM Synthesis﹙***﹚ 2.若只有Keyboard,在Input ports下选取MPU-401在Output ports下选取FM Synthesis﹙***﹚ 3.若只有音源器,请在Input ports下选取TTSVirtual Piano,在Output ports下选取MPU-401 4. 若有Keyboard及音源器,请在Input ports下选取MPU-401,在Output ports下选取MPU-401 ***.这里以多数的声卡DEVICES为例。 P.S.若您没有Keyboard,可用Tools选项下的Virtual Piano,用计算机键盘仿真钢琴键盘。如图2
您是否脑海中常有一些旋律盘旋不去吗?现在就是将它写出来的时候了,您可以先用键盘弹一下,大约确定了您的旋律之后,便可以尝试录进第一轨了,但之前需先做一些设定: 1. 设定channel及音色:如图3
先将光标移至第一轨的chn框格中点二下即出现图4
将channel定为1 1,将Patch定为使用Acoustic Grand Piano的音色﹙当然您也可以用别的音色﹚后按确定。 2. 设定节拍器:进入settings下的Metronome﹙节拍器﹚选项中,如图5
将左下方count-in﹙预备拍﹚小节数改为1,如此就会在录音前有一小节的预备拍了。另外最好将左下方的Use MIDI Note 取消,改为Use PC Speaker会比较好(即使用PC Speaker的声音作为预备拍的声音)。 3. 设定拍号及调号:CakeWalk 6.0拍号的原始设定为4/4拍子(每小节有四拍,以四分音符为一拍), 调号的原始设定为C大调。若要更改拍号,将光标在工具列右上方的五线谱按一下便可看到图
您可更改Beat per Measure(每小节有几拍)和Beat Value(用几分音符为一拍)。若要更改调号,可在Key Signature栏中选择。 4. 设定速度:CakeWalk 6.0速度的原始设定为100,若要更改速度,在工具列五线谱左边便可调整速度,若您是初学者,建议您调慢一点(假如还嫌不够快或不够慢,在速度数字的下方还有0.5、1、2三个按钮,可将速度变为上方速度设定的二分之一,原速或二倍) 在完成上述的设定之后,接下来便要输入您的旋律了,输入的方法有几种,您可依照您的需要自行决定: 1. 实时录音(Realtime): 若您自认音乐程度不错,节奏感稳定,可按下录音键,在一小节的预备拍之后便可输入您的第一轨旋律了,输入完毕时请再按一下录音键或space键来停止录音。 2. 阶段录音(Steprecord): 假设您觉得用实时录音太难,常常弹了好几遍节奏都弹不准,但您若能够知道旋律的节奏,则您可以选取工具列中间一个印有一双脚印的按钮Step Record,如图7
这个窗口大致上可分为左、右、下三大部分,左半边(Step Size),是决定输入音符的时值长度,依序为全音符、二分音符、四分音符、二分音符三连音、八分音符、四分音符三连音、十六分音符、八分音符三连音、三十二分音符、十六分音符三连音、其它长度、附点等时值的组合。右半边(Duration) 是决定输入音符的持续时间,若Step Size为四分音符,而Duration为八分音符,表示这个音虽然时值设定为四分音符,但实际演奏长度只有八分音符,故我们若要做出断奏(staccato)的效果,便可用Duration轻易地做到,但在一般的情形下都是设定为Follow Step Size。至于下方的Advance则是决定拍子的前进是自动或手动(旁边的Auto Advance若打勾为自动,反之则为手动),亦即当您在这个时间点输入完音符时,拍子是自动向下计算呢?还是等您把这个时间点所需输入的音符全部输入完毕,才由您按下Advance钮继续下一个音符,这对于一个完全不会弹钢琴的人来说,要在同一时间弹数个音符(可能是一组和声)是不容易的,但若取消Auto Advance的功能,则可以慢慢弹完这个时间点所需输入的音符再以手动继续下一个(组)音符,但若不输入音符,只按下Advance钮时,则会依照您当时设定的Step Size产生相同时值的休止符。而在Advance钮下方的小节数调节棒则是当您需要在同一小节或同一时间点上输入不同时值或不同节奏的音符或和声时,可以再回到那里自行增加。如何,阶段录音(Steprecord)这个功能不错吧,无论您的钢琴程度如何,都可以让您轻松输入。 3. 直接在五线谱上输入: 您也可以将第一轨的五线谱叫出来,直接在五线谱上输入您要的音高及节奏,将光标移至第一轨任意地方按下鼠标右键,如图8
选择Staff即出现第一轨的五线谱,铅笔型光标可加上音符,也可将音符拖曳至指定音高,而红色圆圈可消除音符。但之前您应先用一般游标点选您所需要的音符时值,如全音符、四分音符等,然后输入您的旋律,但CakeWalk 6.0五线谱输入的功能并不是很好,常常会出现不是您所想要输入的节奏,所以笔者并不是很喜欢使用此输入法,通常是作为辅助上述二方法不足之用。但是在输入您的第一轨旋律之后,可能会产生一些问题,就让我们来一一解决这些问题: 1.节奏 假设您选择Steprecord或是直接在五线谱上输入,那应该没有节奏上的问题,但若您使用实时录音输入第一轨旋律,因为人不是机器,所以在输入旋律时难免会有节奏上的误差。假设节奏相差太多,那最好再重弹一遍,您可点选工具列中央Step Record按钮左下方的Record Mode按钮,如图9
初始设定为Sound on Sound(Blend),即无论输入几次,之前输入的所有音符都不会消除,而会以重迭的方式记录于五线谱上。所以若要重录,请把Record Mode改为Overwrite (Replace),这个模式会让您输入的音符盖过同一时间点上的所有音符,或是改为Auto Punch(Replace),这个模式和Overwrite相似,但此模式只会盖掉您指定范围内的音符,其它地方无论您输入任何音符均不受任何影响。不过,您若对整段旋律不满意,干脆将光标移至第一轨任意地方按下鼠标右键,如图8 选择第8个选项『Delete Track』将整段旋律删除比较快。您可以视情况选择适当的模式,举例来说,假设前8小节是正确的,那您可将工具列左上方的小节计数器调至第9小节(9:1:000),然后将Record Mode改为Overwrite模式,从第9小节再录一次,或是删除第9小节之后的音符,这时请点选工具列中央的From-Thru决定小节数及范围,如9:01:000~17:01:000意为第9小节第一拍之后到第17小节第一拍之前﹙这里有一个很重要的观念,所谓9:01:000~17:01:000,是包括第9小节第一拍至第16小节第四拍整整8小节,并没有包括第17小节第一拍在内,此外,若只以小节数为单位,只需输入9和17,不需输入9:01:000和17:01:000这么长的数字,而且『:』也可用小数点『.』来代替)。倘若您所输入的旋律大部分是正确的,只有第5、6小节是错的,这时您就需要Auto Punch模式了,再选择Auto Punch之后,将下方的计数器调为5.0及7.0,之后无论您从头再录一次也好,从第5小节录也好,只有第5、6小节会被新输入的音符所取代。最后,假设您仍然觉得节奏还差一点点,没关系,我还有最后一招,请先请点选工具列中央的From-Thru决定要修改的范围,然后进入Edit选项下的Quantize,如图10
假设我们确定这段旋律中最小的音符时值为八分音符,便在Resolution之下选择Eighth﹙八分音符﹚之后按下确定钮,于是程序会自动把刚才弹不准确的音符以最小单位为八分音符误差的标准将这段旋律重新量化并加以定位,这时您再听一遍旋律,应该是符合您的要求了,若是不一样,可能您的最小单位为八分音符的设定是错的,请再输入适当的单位,若仍然不对,抱歉,请再重录或是配合使用另外二种输入法吧。 2. 音高、音量、持续时间的修改 A.改变音高: 假设您在输入完毕之后发现有某个音弹错,或是某个音的声音特别大(小)声,或是某个音持续时间过长而侵占到休止符的时值等问题,那容易,请把五线谱叫出来,将铅笔型光标移至指定音上按下鼠标左键,在将指定音拖曳至您要的音高即可(若想加上升记号或降记号,在拖曳时再按一下右键即可出现升记号或降记号)。完成后将光标移至音符上按下右键,会出现这个音符的数据,如图11,由上而下依序为此音出现的时间点Time、音高Pitch、音量Velocity、持续时间Duration及属于第几轨Channel。您也可以在这里改变音高,但在这里音高是以代号来表示(想知道代号,可在图2中看到),若您对每个音符代号相当熟悉,则可在此更改音高。 B.改变音量(以下有数种情况,您可以视需要而决定使用哪一种方法): a.若是要改变整轨的音量,仅需将光标移至那一轨的Vol框框中按2下鼠标左键再输入您要的音量,而CakeWalk 6.0将力度划分成0~127单位,您可视需要增加或减少。 b.若想同时改变二轨以上的所有音量,只需在主画面最左边代表音轨的数字框终点选,当数字框变为黑色即代表那一轨全部被框起来了,您可点选欲改变的音轨(若欲将整首曲子框起来,可点选第一轨数字框上方的灰色空格),之后进入Edit下方的Scale Velocities选项,决定这整段区块从起始﹙Begin﹚到结束﹙End﹚的音量变化,但请注意,若您想让这整段区块中每个音符的音量一致,则将Begin和End的数值设定为相同的音量,若Begin和End不同,如Begin﹙100﹚End﹙10﹚,则这整段区块从起始﹙Begin﹚到结束﹙End﹚的音量将从100慢慢地递减到10,亦音乐术语上的渐弱,反之则为渐强。 c.同上,如果您要改变某一区块的音量,在将欲改变的区块框起来之后,便进入Edit下方的Scale Velocities选项修改。 d.若您只需修改某几个音符的音量,请把五线谱叫出来,将光标移至指定音上按下鼠标右键即出现图11
修改其Velocity即可 C. 改变持续时间: CakeWalk 6.0的初始设定是将每个四分音符切割成120份,意即小数点以下是以120单位为进位法则,所以音符持续时间若为一个四分音符,则Duration应为1.000,持续时间若为一个四分音符加一个八分音符,则Duration应为1.060,以此类推,可视您的需要叫出五线谱,然后对某个音加以修改。 [page] 3. 速度: 在此所指的速度并非整首曲子的速度,那在一开始就已经说明了。在这里的速度专指在乐曲进行中会有某些段落需要作速度的改变,亦即渐快或渐慢,假如您有此需要,请进入View底下的Tempo选项中,如图12
您会看见窗口中央有一条绿色的线,代表曲子的速度,然后您可以使用铅笔型光标改变速度,若觉得画得不工整,可按下斜线按钮使用十字型光标,它能画出一条斜线,但不管您如何改变速度,若曲子尚未结束,记得要将速度拉回来。若要消除之前的改变,可按下红色圆圈按钮使用消除光标来清除。 4.谱号:假设您所使用的乐器是低音乐器,如大提琴或低音号等乐器,这时需要将谱号更改为低音谱号请将五线谱叫出来,然后点选Layout按钮,即出现图13
再Clef下选取您要的谱号,一般常用的有Treble(高音谱号)、Bass(低音谱号)、Treble/Bass(大谱表)、Alto(中音谱号)等几个。 四.第二轨 在熟悉了第一轨的录制之后,相信您对CakeWalk 6.0的基本操作方式应该不陌生了吧(若仍然觉得不顺手,请多加练习)!但录制第二轨的困难处并不在于软件的使用技巧,而在于您对乐曲架构的认识及了解,因为有了主旋律之后,接下来就应该要配上和声了,所谓和声,意即『二个以上的声音同时出现,讲求的是声部之间纵向的联结及各种不同音响效果的组合,以产生不同的效果』。假设我们想要营造出紧张的气氛,若使用大三和弦是不可能营造出紧张气氛的,应采用较复杂的小七和弦甚至九和弦或其它和弦,务求以不协和音程来加强和声的张力,造成人的听觉效果上的不适而产生烦闷、不舒服甚至心跳加速等感觉,以达到帮助游戏营造剧情效果的目的。但无论是那种和声效果,均筑基于您对和声的认识深浅及作曲的经验,再加上各人喜好不同,即使是同一旋律,由不同的人配上和声也会产生截然不同的风格。但因篇幅有限,要在此将和声学解说清楚是不可能的,所以无论您有没有音乐基础,希望您能去买一些有关乐理及和声的书籍来研究一下,有任何疑问均可在网站上e-mail给我,小弟必定知无不言,言无不尽。 为了让各位能够了解我想表达的意思,从这里开始我将使用范例曲来解说,请各位先下载范例曲love-cakewalk-zip (CAKEWALK专用档)或 love-midi-zip (若您使用的编曲软件不是cakewalk,请下载这个),下载完毕解压后请先打开love01.mid,这首曲子只有主旋律(melody),请按下space键或用光标按下工具列的play键拨放出来,假设这是您所写的旋律,试着想一想要如何配上和声。打开love02.mid,您会看到在melody下方多了第二轨piano,在这里我所使用的是很简单的分解和弦的和声手法,亦即不把和弦在同一时间弹出来,而将它分解依序弹出来,如第一小节为一个标准的C大调一级和弦原位(俗称C和弦),由Do、Mi、Sol三个音组成,然后我们依序以八分音符为单位作出上行、下行的音型,便形成了一般常见的分解和弦的和声手法了,至于为何在第一小节使用C和弦(往后的和弦将以俗称来说明)的理由如下: 1. 就调性结构来说: 此曲为C大调的曲子,第一小节应该使用一级和弦,亦即C和弦来巩固并确立调性。 2. 就风格来说: 曲名为love,当然不适合使用不谐和或其它的和弦,不过,若要改变配和声的手法,如调换分解和弦的音符、整组和弦同时弹奏或其它的手法,就看您的妙手如何化腐朽为神奇了。 3. 分析一下melody的第一小节: 只出现过了Do、Mi、Sol三个音,若是没有特殊的需求,使用C和弦应是不错的选择。不过,在音乐的世界里是没有绝对的,没有人规定您一定要依循这样的规则,假如您的功力不错,或是您觉得这样不好听或太幼稚,您当然可以加以修改。我只是在此提出较浅显易 懂的方法提供给各位,以求能让大家都能明白,而且因篇幅的关系,若要介绍较艰深的和声手法,抱歉,下一期再研究吧。 好的,接下来到了第二小节了,melody只出现了Fa、Sol二个音,但Fa出现时间很短,我们应将它视为倚音而非和弦音,故在第二小节应使用F和弦。接下来的第三小节应使用G和弦为底,如此一来,Re和Sol就是和弦音了,而Fa虽然可和G和弦合并视为G7和弦,但在此我们仍应视它为倚音较好(因为出现时间太短),但无论如何,使用G和弦应是相当好的选择。第四小节道理同第二小节,故使用C和弦。至于第五小节就比较复杂了,因为melody竟然有Si、Do、Re、Mi、Fa五个音,不用担心,凡是一段旋律必有其主要的架构及装饰用的音,所以在这里真正的主旋律是Mi、Re和Si,Fa和Do均为装饰用的倚音及经过音,这时候一定 有人会问为什么及怎么做?方法如下: 1. 试着弹奏第五小节,然后想办法省略一些音,但仍然能保留其旋律性,因为Re有二拍长度,绝对无法省略,所以在Re之前的Mi、Fa和Do、Si这二组音一定各有一个是装饰音,经过这样的分析,您会发现只有四种可能性:Mi-Re-Do、Mi-Re-Si、Fa-Re-Do、Fa-Re-Si。 2. 随便找一组组合,再试着配上和声,您会发现Mi-Re-Do是很难用一个和弦就能配好的,而Fa-Re-Do,Fa-Re-Si只能配上小三和弦,和前面的曲风相差太大,若硬要配上大三和弦将会造成更大的不协和音程出现,那就太不漂亮了。所以只剩下Mi-Re-Si不但符合前面旋律的走向,同时也可以配上大三和弦作为和声,虽有些微的不协和音程出现,但曲子进行到现在,应该是加进一些刺激的时候了,若您不以为然,也可以使用其它的和弦,说不定会有更好的效果喔。当然,在这里若使用二个以上的不同和弦就可轻易解决问题,但这并不在这一期的讨论范围中,只好留待下次再说了。 在解决了第五小节后,第六~八小节的和声手法大致上仍依循前面的方法,到了第九小节之后,则是重复前八小节的和声,不过等一下我们可以稍作变化,不然不就太无聊了吗? 五. 第三轨 打开love03.mid,您会再多听到一个低音的声部,它可以使整首曲子有更稳固的基础,之后我们便可以在这个基础之上加进更多的变化来润饰整首曲子。低音声部的制作方法通常是采用和弦的根音,亦即和弦中最低的音,若有可能则再低一个八度最佳。至于节奏及其它变化则无须太复杂,否则便失去了低音声部的最重要的意义了。(但若将低音部作为solo声部则另当别论) 六. 第四轨 打开love04.mid,您会再多听到一个弦乐的声部,它可以填补旋律与和声间的空隙,使得整首曲子的和声效果听起来更丰富而不再像前面的曲子般地空洞,不过国内有蛮多配乐没有这一轨,他们会将效果器开得很大,用以来弥补和声的空洞,但若多了这个声部,再加上效果器的帮忙,不是更好吗?但是话说回来,这个声部并不太容易制作,首先您必须先了解整首曲子的和声结构及走向,然后再配合前三轨的和声,补足其缺少的和声音或是加强您想加强的和声音,另外,在这一轨中,也可加入一些简单的对位旋律(关于对位法,因为国内配乐几乎没有出现过,所以我会在下一期再做说明),或是当主旋律为长音时,可做一些和声级进或用卡农的手法做一个主题的答题...总之,您对和声了解越深刻,就越能做出漂亮的和声。 七. 第五轨 打开love05.mid,您会再多听到一个打击乐器的声部,顺便提一下,在标准GS、GM的MIDI设定中,第10轨永远是打击乐器的声部,所以这轨的channel才会定为10,因为在这轨中最重要的功能就是突显曲子的节奏,所以我们特别做了一小节的前奏,其它四轨则全部往后挪一小节(将四轨框起来,然后往后拖曳一小节即可),至于各种打击乐器要如何运用,就看您的巧思了,在这里只是做个示范而已。 八. 完成曲子 在所有声部都输入完毕之后,接下来就是做细部的整理了,如同一轨内每个音符的音量控制、每一轨之间声部平衡的调整、速度的变换、效果器的使用等细节在经过调整之后,便完成了这首曲子,您可以听听看,是否和上一首不太一样呢? 好了,曲子已经完成了,您是否能够心领神会呢?还是...但无论您是否有作曲经验,我个人都诚心希望您能下点功夫在基础的音乐理论上,否则只是靠自己摸索是不可能有什么进步及创意的。况且今天所示范的曲子不过是入门而已,但令人惋惜的是,本土游戏配乐真的只有这样而已,甚至大部分的配乐都没有这样的结构及内容,有的只是昂贵的音源器和效果器等MIDI硬件支持,而和声却像儿歌那样的幼稚而且简陋。 各位可以去唱片行买国外软件的配乐CD来听听看,像光荣公司的水浒传天导108星、三国志六代,史克威尔(SQUARE)公司的太空战士七代、异魔(Parasite Eve)、陆行鸟大冒险,卡普空(CAPCOM)公司的恶灵古堡一、二代(Bio Hazard),科乐美(KONAMI)公司的恶魔城─月下夜想曲、特攻神谍(Metal Gear),新力(S.C.E.I)公司的妖精战士、幻想水浒传2代、GT实战赛车,拿姆科(NAMCO)公司的刀魂、铁拳3、实感赛车4代…等等,不胜枚举,我真的不是崇洋,但面对他们拥有完整管弦乐编制的编曲(当然不是每一首都是)、多变的风格、成熟且大胆的和声结构、各种作曲技巧如对位、乐器的配器、声部的配置与平...其实不用说这么多,光就和声的成熟度而言,本土游戏配乐便瞠乎其后了。但值得庆幸的是,近来有些游戏公司也开始采用新的配乐型式,像最进小弟和大宇公司合作以管弦乐团录制配乐、或是TGL公司开始使用声优(配音员)等等,都是本土配乐的创举,所以我绝对相信有朝一日能玩到有国际配乐水准的本土游戏,也因为这样才诞生了这一系列的专栏,小弟也希望能借着发表我的一些浅见,能带动本土游戏配乐的讨论风潮,进而促使本土游戏配乐的进步。若您有任何问题及指教,请E-mail给我,谢谢。别忘了,下一期我们要讨论的是『国外游戏配乐的作曲方式及其结构分析』,对配乐有兴趣的您千万别错过喔。 |
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连载:配乐其实很简单III
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连载:配乐其实很简单VI
连载:配乐其实很简单VII
连载:配乐其实很简单VIII
连载:配乐其实很简单V
如何获得三四十年代的电影配乐效果