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制作交互式艺术音乐的程序撰写架构

一般制作互动音乐,有两种方式,一种是全自动的方式,一种是使用MIDI踏板来切换每个阶段的参数更动。

    一般制作互动音乐,有两种方式,一种是全自动的方式,一种是使用MIDI踏板来切换每个阶段的参数更动。
   
    互动音乐的程序架构包含三部分:
   
    (1)音乐姿态分析、声音元素的分析:一般而言,最常用的是fiddle~这个对象,可以使用这个对象侦测独奏乐器的音高,以及音量。
    有了音高、音量,更可以进一步分析出「乐句」(利用乐句之间的静音来侦测出乐句的长短等)甚至「节奏型」、「音类集」。
    全自动的互动音乐,非常需要这一部份,写曲子时要特别安排,例如当第一次遇到某一个音高时、或乐句长度超过某种长度、
    或节奏型恰巧符合某种节奏、或音类恰巧符合某种音类、或音量大于某一程度、或音域在某一范围,就打开gate对象,使其触发某一事件(如触发声音档案的播放、效果器的开启、或软件音源)。但这一部份是最复杂的,且会让你的音乐材料使用上有所限制,所以不建议初学者使用这种全自动的互动音乐。
    此外,由于演奏场地的不同,麦克风的不同,我认为初学者除非有专业老师指导,
    否则这部分大概要揣摩好一阵子。所以建议初学者少用音乐姿态分析来触发计算机的声音运作。初学者可以改用MIDI的sustainpedal,透过controlmessage以及counter和select对象的运用,将每一个音乐片段的指令事先用select对象设定好,等待sustainpedal推进counter,进而使select依照所收到讯息,送出你所设定的各种即使效果器、声音播放的开关、各种参数渐变等。
   
    (2)乐器模块:乐器模块可以是实时效果器、或软件音源、声音播放装置等,
    当第一部分的讯息触发了预设的指令之后,进而打开乐器模块,产生声音,或用第一部份的音量分析结果来控制某个效果器的参数。
    例如音量大到某个程度,便开启某个声音档案的播放等。网络上有免费的externalobject,自己可以多尝试,收集有效果的部分。你也可以透过vst~对象,去使用商用软件的vstplug-in,cycling74网站最近已经贴出vstplug-in的使用说明教材。
   
    (3)声音输出:这个部分很简单,只要利用receive~或send~对象,或直接用线连接,将没有效果器的乐器输入、效果器出来的声音等,全部都做在一个版面上,并利用receive及send对象,接受第一部份所传来的各种参数(如音量的渐强渐弱等),以便于演奏时调整方便。
   
    架构就是如此啰,第一部份观众并不会太注意,所以我以为用踏板驱动或用自动分析来推进,并不会差别太大,当然后者更让人惊讶些罢了,因为像变魔术一样。至于第二不份,常用的效果器就是那些,包括reverb,harmonizer,delay,granular,或一些physicalmodeling的软件音源,以及多个声音文件同时播放的装置。如果有时间,就自己研究各种相关的乐器模块、实时效果器模块等,以便于有能力在同中求异,例如进一步在每个模块内设定只有音域在某个范围内或音量在某个程度之上,才会触发某个参数变化等。没时间,可以使用外加的对象,在cycling74的网站有一些,要变化,就使用第一部份连接select输出口的指令来做乐曲中细部的效果器参数调整。
   
    初学者,可以多用声音档案和一些别人写好的对象来做第二不份,来简化制作过程,否则真的要深入研究,
    大概需要两年以上的苦工,除了平时要多收集有效果的乐器模块(虚拟乐器、实时效果器等)之外,
    当然指导老师很重要,有很多模块以及音乐姿态分析的patch,就像密技一样,可以从老师那里直接要过来,弄懂原理之后,就变成自己可用的语言,或许稍加修改,就可直接套用啰。当然自创的,总是比较有机会跟别人不一样。我以为完全自学,实在进步有限。不过max/msp活页夹中有很多不错的patch,可以慢慢研究。
   
    有其它看不懂的地方,再提出问题吧。

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